Comunidad de millón de Gamers - comunidades en línea del juego
Una de las demandas más antiguas y mas comunes contra juego en línea fue dirigido hacia su naturaleza contra social. Los opositores del Internet vieron juego en línea como el enemigo de la comunidad, que hace a gente preferir el acto solitario de jugar juegos del Internet sobre participar en tipos más tradicionales de actividades sociales tales como jugar juegos de los deportes, visitando el pasillo del bingo, el etc. locales.
Sin embargo, el crecimiento y el desarrollo de juegos en línea, hicieron esta demanda un poco inaplicable. Cerca de diez años de acceso de banda ancha del Internet prueban el contrario: el juego en línea es una actividad social al lado de naturaleza. De tarjeta, de tablero, de rompecabezas, y de juegos clásicos de los deportes a los juegos en línea multi del jugador masivo (segunda vida, mundo de Warcraft, etc), los juegos en línea no son nada pero aislado y/o antisocial.
Tomemos el chaquete en línea por ejemplo. El chaquete, el juego de tablero antiguo, fue jugado tradicionalmente en clubs del chaquete como a uno-y-uno juego o un torneo. Las reglas del chaquete eran separadas alrededor en la comercialización viral pasada de moda - por la palabra de la boca.
¿Pero qué haría a jugador pequeño del chaquete de la ciudad que no tiene ningún club del chaquete cerca? El juego en línea solucionó este dilema. Los cuartos en línea más grandes del chaquete reciben centenares de millares de jugadores que puedan practicar juegos del chaquete cara a cara, charlan el uno con el otro, discuten las táctica y la estrategia, información de la parte, chisme del juego y hacen lo hacen cualesquiera miembros de la comunidad cuando frunce junto.
Otro juego que prueba la importancia del aspecto social en juegos en línea de hoy es segunda vida. Relativamente el nuevo juego se ha convertido en un fenómeno. Aunque estuvo definida como juego, la segunda vida tenía vertiente todas las características tradicionales de un juego: no tiene ninguna regla, ninguna estrategia y ninguna competición o meta real.
En lugar, los segundos jugadores de la vida, me excusan, residentes, pueden mantenerse ocupados varias actividades sociales incluyendo comprar y la venta de materia, partidos que lanzan o siendo invitados a unos, exhibiendo objetos del arte o visitando objetos expuestos del arte e implicarlos en la otra vida como comportamientos. Al mismo tiempo pueden hacer a nuevos amigos y/o enemigos y experimentar el alcance entero de emociones humanas hacia una otro.
Éstos eran solamente dos ejemplos extremos - las vueltas clásicas del juego de tablero virtuales y la encarnación de las visiones de los autores del Cyberpunk. Sin embargo, las comunidades en línea del juego son lejos más ricas. Las comunidades en línea del juego pueden ser basadas en un interés compartido en cierto juego o en la idea abstracta de la interacción. Cualquier manera, la necesidad básica en la comunicación humana no pasó del mundo con tecnologías de la tela 3D.
Casinos en línea
Agregar a los favoritos
